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[读书笔记] 人们为什么沉迷游戏——读《游戏改变世界》丨读读互联网

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发表于 2017-1-13 10:31:39 |显示全部楼层 | 阅读模式

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“这有什么好玩的?”可能大多数游戏玩家都曾经听过这句话,类似的经历也出现在赌徒或者奔跑在篮球场的学生身上,游戏总是与逃避现实、玩物丧志这样的词语一同出现。人类迷恋甚至沉迷游戏,是因为游戏能够极大的满足人类的原始需求,并为社会的发展起着积极的作用。

游戏改变世界.jpg


游戏与现实

有人说游戏玩家们早已受够了现实,有人甚至把每分每秒的闲暇时间都投入到了游戏的虚拟世界。佛教中说,现实世界是一个刚好堪忍的世界,人生本是苦的,因为刚刚好可以忍受所以我们还能在此间生存。也有心理学家提出,进化是人类延续的自然法则,进化来自于竞争,因为竞争造成了连续的小差异,所以让人赶到不快乐。而且这种不快乐不来自于你和马云爸爸的贫富差距,而来自于你身边的人。

我基本同意以上的观点,但游戏世界一样存在竞争,和难以挑战的种种关卡,靠游戏似乎并不能逃避人生的苦。哲学家伯纳德.苏茨说:“玩游戏是自愿尝试克服种种不必要的障碍”,游戏充满着各种各样的良性压力,让人艰苦并快乐着。

游戏的7类艰苦之乐(如刀塔):
高风险压力:一不小心被gank
重复压力:每局都从1级开始,不停的补刀
脑力压力:需要反应和意识
体力压力:单身狗的手速
探索性压力:新的/每玩过的英雄/打法
团队压力:胜利依靠5个人
创造性压力:总有新的套路出现

所以游戏并不是为了逃避现实世界的苦,而是为了增加现实生活中的幸福感。

心流

心理学家米哈里将心流定义为:一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。这就是我们常说的忘我的境界,人们处于这种情境时,往往不愿被打扰,抗拒中断。比如艺术家正在创作,夏洛克正在推理。

引发心流的活动被归结如下(不必同时发生):
1.自愿从事的活动
2.会专注一致的活动
3.有清楚目标的活动
4.有及时反馈的活动
5.对活动有主控感
6.从事活动时忧虑感消失
7.主观的时间感改变
8.不断优化的障碍(可以完成,具有挑战,可以练习提高)

游戏的4大特征

目标,指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”。

规则,为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。

反馈系统,告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。对玩家而言,实时反馈是—种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。

自愿参与,要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。

这四大特征完美的引发了心流活动,让人进入忘我的状态,从而获得幸福感。现实世界中混沌迷茫的人生目标,随意被打破又被重建的规则,过于延迟的反馈,被强迫发生的活动……也许正是诱发不幸的重要原因。

及时反馈

人类拥有诸多的原始基因,只接受及时反馈就是期中之一。在原始的狩猎时代,男人需要通过观察、听、感觉、行动等方方面面的多任务处理,才能达成目标。风吹草动,足迹气味这些反馈与目标的必然联系,使我们生存。这造就了男司机的先天优势,也让男生更容易沉迷游戏。游戏中的每一个指令,都会产生相应的结果,每一个完成的任务,都会得到相应的奖励,这让这个虚拟世界不再复杂且有安全感。

我们往往因为延时反馈而过不好这一生:好好学习的反馈来的太晚,所以选择玩耍;抽烟喝酒的反馈来的太晚,所以选择不良习惯;报应来的太晚,所以不积福德。如果能将人生目标,切割成短期目标,分解成可见的行动任务,配合自我约束的规则和及时的奖励是不是更容易实现自我呢?反过来,如果自己所做的每一件事都能获得一个奖励,都清楚的标记在实现目标的路径上,会不会更加幸福呢?

当然,现实世界的复杂程度已经很难改变,有研究证实智商情商与一个人的未来成就都没有绝对关系,而懂得延时反馈的小孩,在未来会获得更大的成就。游戏中的及时反馈只是让目标不在可怕,让过程更加充满趣味。

游戏与互联网产品开发

互联网产品历经多年的发展,已经逐渐建立了自己的项目管理方式。相比传统的计划型项目,互联网产品更讲究分解目标,快速反馈,敏捷迭代的开发办法。将最终的产品形态,切割成不同的版本,版本内排序组合小的功能点形成冲刺计划,每个冲刺完成都要有测试有反馈。比起做完整个产品再去测试及验证需求,可以极大的降低风险与修改成本。同时这种小冲刺的完成与小版本的发布,也在激励着开发团队的热情,在迭代和继续开发的过程中,获取用户的体验数据和赞美。

游戏与其他

与拖延症:“战拖会”的战拖公式是:战拖力=信心预期*价值/分心冲动*反馈延迟,这与游戏特征刚好对应:信心预期(目标)、价值(自愿)、分心冲动(规则)、反馈延迟(反馈)。

与用户成长体系:不管是社交类应用、内容类应用还是服务类应用甚至工具类应用,都要设置用户成长体系,通过积分、虚拟货币、头衔等为用户设置反馈与目标,一个简单的计步和排名功能不就驱动了不少人迈腿跑步吗?

与UGC:通过用户创造内容的方式,运用游戏规则我们建立的维基百科,建立了新浪微博,有了今天我的微信公众号。

与健康:游戏能让我们积极乐观地做着一件自己擅长并享受的事情,从情绪上讲,玩的对立面不是工作,而是抑郁

与失败:游戏为了胜利,然而希望成功比成功本身更刺激,所以胜利往往终结乐趣,失败维持乐趣。

与未来:游戏可以改变世界,感谢简•麦戈尼格尔和他的著作《游戏改变世界》。




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发表于 2017-1-13 12:47:29 |显示全部楼层
财务BP与传统财务的区别是什么	2022.02.08 (周二)
版主一出手就是大作呀,谢谢分享
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发表于 2017-1-13 19:10:21 |显示全部楼层
境由心转 发表于 2017-1-13 12:47
版主一出手就是大作呀,谢谢分享

我就是来凑热闹的,和财务并没有太大关系,大家看个乐

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发表于 2020-3-18 19:17:37 |显示全部楼层
学习了,感谢分享
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