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向“植物大战僵尸”学习创新
在移动互联网的大背景下,《植物大战僵尸》的畅销只是一种偶然,还是一种创新大势?或者说,是否有一种颠覆性的创新暗流正在涌动,而我们大多数人仍沉迷于传统而不自知?
白领桌面的《植物大战僵尸》,2009年5月推出,只是卡通风格的二维游戏,凭借简单、趣味、耐玩迅速流行起来,甚至成为类似“偷菜”、“魔兽”的文化现象。
这个《植物大战僵尸》人气的确爆棚,先看看它的搜索引擎指数,用Google搜索热门多年的“魔兽世界”,搜索结果是20900000条;用Google搜索“植物大战僵尸”,搜索结果高达22600000条。今年2月,《植物大战僵尸》移植到iPhone平台上后,上线9天下载量即超过30万份,销售收入超过100万美元,最近则一直雄踞APP Store游戏下载排行榜第一位。
一款小游戏引爆大流行,这不是我关注的焦点,我更关注的是,这款小游戏背后的创新逻辑。特别是在移动互联网的大背景下,《植物大战僵尸》的畅销只是一种偶然,还是一种创新大势?或者说,是否有一种颠覆性的创新暗流正在涌动,而我们大多数人仍沉迷于传统而不自知?
先梳理一下《植物大战僵尸》的设计与创新逻辑,特别是他们创作背后的“化繁为简”哲学,非常特别:
关键词1:以简单制造惊艳。《植物大战僵尸》的出品方PopCap是一家富于创新精神的小规模游戏开发商,擅长开发小游戏。《连线》曾经对此做过评价:“这款游戏证明,在游戏行业的激烈市场竞争中,有时少就是多。”这款游戏的确把“减法”这一设计思想发挥到了极致,上手极其简单,但是,越往下走就越考验玩家的智慧与策略。《植物大战僵尸》设计师George Fan曾供职于暴雪,他解读说,“从我打算创造这个游戏开始,我已经决定在游戏的‘复杂’和‘简单’之间取得一个良好的平衡。我很中意战略型游戏,所以我在其中设计了很多战略因素,所以这可以被称为这个游戏的‘高端’ 一面。从另一方面讲,我很讨厌那种需要阅读大量教程和说明书才知道怎么去玩的游戏,所以我把游戏的上手变得更加简单,所以这可以被成为这个游戏‘简单’的一面。”
麻省理工学院媒体实验室的教授前田约翰一直在鼓吹简单哲学,他认为“达到简单的最简单方法,就是用心割舍”。“用心”和“割舍”缺一不可,简单是为了制造更加惊艳的体验。乔布斯设计iPhone时的一大思考就是如何更简单,他认为手指就是最好的鼠标和键盘,他去掉了传统的QWERTY键盘,选择了全新的触摸屏方案,而且他抛弃了笔触屏(电阻式),选用了更先进的指触屏(电容式),他创造了“少就是多”的全新格局。从某种层面上讲,时下流行的“偷菜”、 “钓鱼”游戏也是这样一种路子:以最简单的方式制造高端体验。
关键词2:更聪明的跨界。《植物大战僵尸》很擅长“跨界”:在游戏的核心层,George Fan借鉴的是《魔兽争霸:塔防地图》游戏,只不过他把冷冷的防御塔变成了灵动的植物;在金钱、植物种类等的资源收集上,他借鉴的是《疯狂水族馆》;游戏的表现形式——5轨道路线则是源于《酒吧招待》。当然,最聪明的跨界则是“植物”和“僵尸”,这两个毫不搭边的角色以这种方式进行碰撞,成功制造了“疯狂”(疯狂的好玩, 疯狂的上瘾)。
关键词3:情感体验越多越好。作为一个小公司,PopCap拥有独特的公司文化:把设计师当做艺术家,而不是流水线式的制造。做减法是为了聚焦,PopCap在《植物大战僵尸》成功地实现了这种聚焦——一切为了情感体验。《植物大战僵尸》提供的50个等级的冒险模式、循环的生存模式、20种各异的小游戏、禅境花园和解谜模式,照顾到不同人群的体验。这个游戏总计有40种植物对阵25类僵尸,丰富而搞笑的植物和僵尸种类让游戏充满乐趣。比如,有个舞王僵尸非常可爱,一召唤可以跑出来4个小僵尸。有个旷工僵尸很擅长钻地,有个骑海豚的僵尸则成为不少玩家的梦魇。这个小游戏制造的情感体验如此强大,以至于不少玩家在游戏中流连忘返,在“植物大战僵尸”贴吧里交流布阵经验,甚至有“无炮流”等流派来挑战极限。
以简单的方式制造“越多越好”的体验,并不专属于IT、互联网,这样的传统高手有很多,比如日本漫画大师宫崎骏,再比如乐高玩具、宜家家居等。但对于IT、互联网业而言,修炼“简单”创新则是成为高手的必考题。
正如前田约翰的批评:科技使我们的生活更为丰富,却也使我们“丰富”到不舒服的地步。真正的创新高手就是要擅长与这种“丰富”做斗争,而用户则会用自己的鼠标和金钱给那些领先者投票。
《植物大战僵尸》就是这么一个“简单”创新的教科书案例!
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