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[读书笔记] 让你的产品、思想、行为像病毒一样入侵——读《疯传》丨读读互联网

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发表于 2017-1-13 11:30:02 |显示全部楼层 | 阅读模式

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并非每一条信息都能快速抓住人们的眼球,在口耳相传中结出一张巨大的流行传播网。为什么有些内容和事物疯狂传播开来,而有些内容和事物仅仅昙花一现?为什么人们为了购买某款手机而大排长队,为什么某个餐馆会成为多数人聚餐的首要选择,为什么某个段子或视频在微博上有过万次的转发,为什么某个电影会取得巨额票房,为什么某个景点会成为人们心目中的度假天堂?

沃顿的疯传商学院的市场营销教授乔纳·伯杰在这本书里很好地揭开了流行的秘密,告诉我们流行的背后是什么在发挥作用。以下为书中内容整理:

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《疯传》的关联理论

100规则:商品打折时,商品价格低于100时用比例,高于100时用绝对值

前景理论:更看重变化,获得前景偏风险规避、损失前景偏风险趋势,损失更敏感。基本结论如下:

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                1、确定效应:处于收益状态时,多数人是风险厌恶者。(确定收益>赌一把)
                2、反射效应:处于损失状态时,多数人是风险喜好者。(确定损失<赌一把)
                3、损失规避:多数人对损失比对收益敏感。(捡钱的喜悦<丢钱的痛苦)
                4、参照依赖:多数人对得失的判断往往由参照点决定。(别人6自己7>别人9自己8)
                5、迷恋小概率(彩票)

社会证明:喜好模仿别人

行为剩余:行为清醒后残留的生理体验

寻找思想中最向往的东西的步骤:为什么人们做某些事情,为什么重要,并重复问3次

疯传的6个因素:

1、社交货币
2、诱因
3、情绪
4、公共性
5、实用价值
6、故事

在我看来,社交货币是信息本身,其他都是帮助传播的场景(包括时机、环境和方式)

社交货币:

原理:人们倾向于与他人共享对自己有益的事物,从而获得 他人的赞美/自己的形象/隐蔽的优越感

社交货币的制造

内在吸引力:人们喜欢传播的内容,比如 看似不可能,打破常规/神秘的事物/争议的话题

杠杆原理:放大成就

游戏竞争

自己人:制造内部身份,如会员/稀缺性/专用

社交货币的评价维度

归属感:有多少比例用户有归属感→给用户建立互动交流的场景

讨论:品牌相关的讨论有多少→当有人提到小米/苹果等品牌时,可以展开很久的讨论

实用价值:社交中用实用价值吗?→是否是社交必备品,如啤酒

知识:对品牌的了解能否成为知识→如相机

身份识别:能否识别出和我用一个品牌的人→包括展露频次(高低),展露场景(公开或私密),展露识别度(高低)

诱因:风口浪尖的提醒

让口碑传播从临时性向持续性引导(传播场景频次)

关键词:场景习惯,强行相关,高频,抓热点

激活频率

刺激物在生活中出现的频率

刺激物的唯一性,避免发散

传播场景:时间、地点、人物、时期→拥有立即购买的机会

情绪:唤醒传播

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包括信息本身和传播者的状态

公共性:可视性,正面

人们会模仿别人,从众,同侪

可视性

可观察:是容易模仿和容易公开讨论的

社会证明:哪儿排队去那儿/哪儿人多去那儿买→放大购买到之后的愉悦感

行为剩余:便于人们模仿、推荐、分享(购物袋、赠品等)

面对负面行为:要么不广泛宣传/要么强调应做之事

实用价值:对传播者有用,就有共享

实用价值的判断:

省钱:参照点,高参照低终价格(350→250√,255→240×)/100规则

惊喜

帮助:做好或做成一件事/获得快乐/节省时间

故事:以闲聊为幌子的信息传播

这部分可以参照《认同感》这本书



没人回帖我就躲起来

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发表于 2020-3-18 16:11:30 |显示全部楼层
财务BP与传统财务的区别是什么	2022.02.08 (周二)
学习了,感谢分享
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